最近在思考電子陽痿這個概念,
首先電子陽痿是現在玩家社群裡的流行用詞,
然而在討論「玩家社群」概念時,
我們必須要分清「玩家族群」這詞的真正含義。
現在所謂的「玩家族群」的核心部分,
其實就是指2010後加入遊戲文化的人群,以及部分融入這個新遊戲文化的舊世代玩家。
要理解的是遊戲文化是經歷過一個巨大的轉捩,
因為實況文化加上次世代渲染提高宣傳效果和電競比賽的投資提高,
使得遊戲的遊戲需求有小幅提升,但遊戲的被觀看的需求卻在大幅提升,
這導致了遊戲的重心從「遊玩」逐漸滑向的了「觀賞」。
所謂入坑的人更多是從看開始才到玩,而玩的部分可能都只佔一小部分時間而已,
反而像我這種從遊戲開始,始終在消費遊戲本身的已經是少數派了。
因此在這個時代開始進入遊戲社群的人們而言,
其實社群才是核心,遊戲本身反而不是。
實際上比起消費遊戲本身,消費遊戲迷因和影片的總時間都還要更高,
這甚至都不需要大規模民調,
光是看Steam和Play Station獎杯的主線完成率換總銷售額得出的實際遊玩完畢人數,
再和遊戲實況的總觀看人數對比就能大概知道一個差別。
一個遊戲你可能會買,但更有可能會沒時間玩,
然無論你是否有玩,都很有可能看了它的大量迷因和討論。
有趣的在於這角度的觀察也能解釋為什麼RTS遊戲等類型,
為何會沒有吃到2010年以來的遊戲產業的爆發紅利,
很大一部分在於RTS遊戲很難「好看」,
這裡的「好看」不是指比賽的精彩,而是更直覺的「好看」,
所以我認為現在的玩家與其說是「玩家」,更不如說是「觀眾」。
其實從2010年前後的社群文化變遷也能簡接證明這個觀點,
十多年前,最受歡迎的遊戲副產品是「攻略」和「遊戲彩蛋整理」,
而現在,最受歡迎的遊戲副產品是「炎上」和「文化戰爭」。
十多年前,最受歡迎的人是LEMMiNO的Top 10 Facts、Game Theory的Matpat,
而現在,最受歡迎的人是Asmongold。
而核心的差異在於前者你要玩過遊戲,而後者你不需要。
所以很多人所謂的電子陽痿,
其實根本不是因為遊戲本身的體驗下滑,
而是人們的多巴胺來源改變,
同樣都是能保住「玩家」這個身分的行為,
討論遊戲就足以提供大量的多巴胺,
那玩遊戲的意義自然會被稀釋。
就像你平常都在吸毒,
那不吸的時候即使沒有戒斷反應也一樣會更不愉快,
這才是電子陽痿的本質。
而當中最有趣的是很多被炎上的遊戲根本「還沒上市」,
這不最最最明顯能證明遊戲社群與「玩遊戲」離得越來越遠的證據嗎?
除此之外我們還能回到單純的邏輯學來看這件事,
首先如果你原本會做一件事,例如A,
那你可能會說我是A的消費者,
但後來因為某個原因不做或減少做A,
那你可能會說我不是A的消費者,
這是一個簡單的「A即B」和「非A即非B」的單向閘邏輯。
但電子陽痿這詞最詭異的地方是什麼?
就是你同時在說你是A的消費者,
但你現在已經不再或很少做A,
這實際上是違背了其他語境下會有單向閘邏輯。
也就是說你不做A,
然而結果仍為B的話,
那只能代表了B的前提條件不是A,
而可能是C。
當中最奇怪的地方在於,
如果你單純是沒有再玩遊戲,
那你就直接說「我以前會玩遊戲」就足夠了,
而為何要使用「我是玩家,但我有電子陽痿」這種說法?
也就是說成為一個「玩家」,「玩遊戲」本身並不是一個前置修件。
而這不正正說明了所謂的「玩家」這個詞的語意已經偏移了,
其實早就和遊戲沒什麼關係了嗎?
人們想要在遊戲之上保留身份,
但同時又不想投入自己寶貴的時間在遊戲上,
或許這才是「電子陽痿」的背後的意義。