(短文) 如何理解電子陽痿?


現在所謂玩家族群的核心部分,
其實就是指2010後加入遊戲文化的人群,
因為實況文化加上次世代渲染提高宣傳效果和電競比賽的投資提高,
使得遊戲的遊戲性沒有提升,但遊戲的可被觀看性卻在提升,
這導致了遊戲的重心從「遊玩」逐漸滑向的了「觀賞」,
入坑的人更多是從看開始才到玩,而玩可能都只佔一小部分時間而已,
反而像我這種從遊戲開始,始終在消費遊戲本身的已經是少數派了。

所以在這個時開始遊戲習慣的人群而言,社群其實才是核心,遊戲反而不是,
實際上比起消費遊戲本身,消費遊戲迷因和影片的總時間都還要更高,
一個遊戲你可能會沒時間玩,但卻很有可能看了它的大量迷因和討論。
那自然不符合這三個條件的遊戲類型都很難吃到10年的遊戲產業的爆發紅利。
所以與其說是「玩家」,更不如說是「觀眾」。

其實從2010年前後的社群文化變遷就能證明這個觀點,
十多年前,最受歡迎的遊戲副產品是「攻略」和「遊戲彩蛋整理」,
而現在,最受歡迎的遊戲副產品是「炎上」和「文化戰爭」。
十多年前,最受歡迎的人是LEMMiNO的Top 10 Facts、Game Theory的Matpat,
而現在,最受歡迎的人是Asmongold。
而核心的差異在於前者你要玩過遊戲,而後者你不需要。

所以很多人所謂的電子陽痿,
根本不是因為遊戲本身的體驗下滑,
而是人們的多巴胺來源改變,
同樣都是能保住「玩家」這個身分的行為,
討論遊戲就足以提供大量的多巴胺,
那玩遊戲的意義自然會被稀釋。

就像你平常都在吸毒,
那不吸的時候即使沒有戒斷反應也一樣會更不愉快,
這才是電子陽痿的本質。

而當中最有趣的是很多被炎上的遊戲根本「還沒上市」,
這不最最最明顯能證明遊戲社群與「玩遊戲」離得越來越遠的證據嗎?

最好玩的是什麼,
如果你原本會做一件事,例如A,
那你可能會說我是A的消費者,
但後來不做,
那你可能不再會說我是A的消費者,
而是我「曾經」是A的消費者,
這是一個簡單的「A即B」和「非A即非B」的單向閘邏輯。

但電子陽痿這詞最詭異的地方是什麼?
就是你同時在說你是A的消費者,
但你現在已經不再或很少做A,
這實際上是違背了其他語境下會有單向閘邏輯。

也就是說你不做A,
然而結果仍為B的話,
那只能代表了B的前提條件不是A,
而可能是C。

當中最奇怪的地方在於,
如果你單純是沒有再玩遊戲,
那你就直接說「我以前會玩遊戲」就足夠了,
而為何要使用「我是玩家,但我有電子陽痿」這種說法?
也就是說成為一個「玩家」,「玩遊戲」本身並不是一個前置修件。

而這不正正說明了所謂的「玩家」這個詞的語意已經偏移了,
其實早就和遊戲沒什麼關係了嗎?
人們想要在遊戲之上保留身份,
但同時又不想投入自己寶貴的時間在遊戲上,
或許這才是「電子陽痿」的背後的意義。

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