(短文)隨筆 – 遊戲開發的發展方向隨想(舊文)


最近有一些思考,
我一直覺得遊戲的本質是「程式開發」,
而程式工程師才是最了解程式開發的人,
這是無論多少Low-Code\No-Code的工具出現都無法改變的事實。

但問題是現在大多主流高成本遊戲是由關卡/UX設計師出身的開發者擔任主導者,
像是Diablo系列就是很好的例子,
從最一開始1代和2代的製作人由程式設計師(David Brevik)擔任,
到後來3代和4代則變成了關卡/UX設計師(Joe Shely、Luis Barriga)或是創意總監(Sebastian Stepienz)等企劃向的專業來主導,
而結果上而言,最終也是是空有成本卻無法做出比低成本遊戲更驚人的內容,
擔任主導者的就應該是具有強烈風格化的美術師或是程式員來擔任。

像是Spider-Man的擺盪系統很驚人,
但問題是一堆的Indie-Dev都做過了,
像是我以前玩過一個完全無料的進擊的巨人粉絲遊戲就有更自由的擺盪系統,
問題是當主導者不是程式出身,他就不會了解「程式的邊界」,
自然不敢提出太多離奇的要求,但相反主導者是程式出身,
那他自然能明確知道哪些地方是可以突破,有哪些能用的新資料結構、演算法,
像是Diablo 1就是歷史上相當早使用A*演算法的產品,至比Google Map早快10年有。
除此之外,還有Dwarf Fortress的procedural generation、Minecraft的voxel、Doom的Space Partitioning、Serious Sam的LOD,
還有做出極具創意的Noita的Nolla Games是最極端的,基本上全員都是程式背景。

至於主導者是美術的邏輯也是相同,當美術是要求提出者,
而非接受者,那成品的突破也是自然的,
例如在UI風格高度強烈的Persona系列,
其主導者橋野桂、副島成記、目黑將司也都是很藝術性的人,
那成品當然是高度風格化、創新的。
小島秀夫算是比較特別的案例,
他工作室的作品能維持美術風格化與系統創新,
負責CS部分的人沒那麼了解,
但小島秀夫作為電影迷,他的個人美學觀仍然是非常強烈的。

我認為美術人知道美術的邊界在哪,
程式人知道電腦的邊界在哪,
但關卡/UX設計師只會知道遊戲引擎的邊界在哪。

我想談的其實不是誰重要,誰不重要,
而是「創作核心」對作品的影響,
因為其實電影和音樂的情況也能佐證我的理論,
電影的部分只要了解過新浪潮的人應該都大概知道就不詳細談,
簡單而言就是導演成為創作核取代了製片的核心地位。

那日本音樂之所以會發展快速,
不少日本音樂人,像是米津玄師、Ayase等人,
其和聲、和弦使用的水平都遠超同期其他國家的音樂人。
其最大的核心原因也和「創作核心轉變」有變,
而那個大的轉捩就是「Vocaloid的出現」,
Vocaloid使作曲人、歌手的權力還給編曲者,形成編曲者主導的時代,
由和弦進行到琶音都是同一個人處理,
當然能夠高度風格化、一致化,
在操作上的限制也會大幅減少,
事實也證明這也是合理的人員編制,
一樣是生產結構的改變,最終使成品發生質變。

有趣的是,其發展和語言的特性有關的,
語言的本質就是對思緒的抽象化,
而抽象化的本質就是在語意上的數據壓縮,
存在數據失真的情況就必然的結果。

而如果由單一個大腦處理整首歌的所有內容,
那在編曲、作曲、填詞間語言溝通,
那就沒有數據壓縮的必要,
這就像是如果經API傳影片到Youtube的伺服器,
那必然會經過壓縮,即使是4K和原生內容也有差距,
更何況語言抽象化能力非常參差不齊,
有的人很強,有的很差,有的語言適合A抽象化,有的適合B抽象化,
那失真的結果必然會很嚴重。
但如果我直接在本機上錄影,
再直接本機上觀看,那就必然不會有失真。

那以米津玄師而言,
在他的大腦裡直接去構思歌曲,
在他的大腦裡直接去構思聲響,
在他的大腦裡直接去構思唱法,
那整個創作過程就會成為一個單一的結構,
而不需要有任何的層級,
作曲等於編曲再等於填詞,
一切都彼此交互穿插,
沒有工序前後的。

例如和弦不需要有明確的結構,
可以隨意和聲響結合來修改不需要和編曲師溝通,
和弦可以隨時為Vocal的情緒修改、
和聲可以隨時為歌詞的發音而修正、
鼓點可以隨時因為和弦的突變而轉換。
那自然在米津的歌曲裡就會出現一大堆奇招,
在過去要做這些奇招你要做多少的溝通,
需要修改樂譜、demo、樂手重錄,
更別說你還要整個團隊有同等水平的音樂素養,
而現在的音樂人只需要在DAW上點一個上午就可以了。
這邏輯其實也有點像寫DOP程式的原因一樣。

Published by

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *