最近才終於破關了買了很久卻沒玩的《AI : 夢境檔案》一和二代,必需說這真的是本年度玩得最開心的遊戲,至破關以來在公司上班期間都在耳邊Loop着兩代遊戲的主題曲「Invincible Rainbow Arrow」和「Half to Whole」,就好像和Mizuki、Date等人的大冒險還沒結束一樣。相比起主流遊戲常有的黑暗、嚴肅、中二病的氛圍,《AI : 夢境檔案》選擇走了一條截然不同的道路,以一定程度的日式搞笑加上日式刑警劇的形式呈現一個充滿歡笑和喜悅的「刑警偵訊」。因此,這次我也想試着寫寫看久久沒寫過的評價文,來看看製作人打越鋼太郎究竟是想帶來如何的作品,以及我如何理解《AI : 夢境檔案》。
吾刑警是也
第一次看到《AI : 夢境檔案》的概念和廣告時,我想到的就是四個字—「偵探遊戲」,所以在進入正題前,想先閒聊一個有趣的概念,那便是「什麼是偵探遊戲?」。「偵探文學」(或稱犯罪文學 / 神秘文學)是個很獨特的概念,它與其他類型的文學使用完全不同的結構,使用完全不同叙事邏輯。一般文學強調角色曲線,但偵探文學幾乎沒有角色曲線。一般文學強調契訶夫之槍(指故事中提及的每一個元素都應在後文出場,不然就沒有必要提及),但偵探文學裡卻滿滿都是契訶夫之槍。
「偵探文學」的獨特性還體現在很多地方,像是偵探文學(尤其是本格派)甚至有一整套專門的知識體系來進行創作。傳統文學上,多數在探討哲學和角色成長﹕而偵探文學則在探討有多少個有效的紅色鯡魚(煙霧彈線索),線索設計是否Fair-Play。在阿嘉莎筆下,大偵探白羅從《斯泰爾斯莊園奇案》到《尼羅河謀殺案》歷經數十年有,但白羅還是那個白羅,成長從不是主題,破案才是關鍵。除此之外,鼎鼎大名的偵探俱樂部創始成員之一 — Ronald A. Knox曾提出過Ronald Knox’s Decalogue,即偵探文學十誡,可以說是不少偵探文學的設計時的基礎規則,但當你讀這十誡時,你會發現其本質上其實比起文學的方法論更像是TRPG的GM指南。說是文學,「偵探文學」倒不如說一種專屬於快感的一種實驗。為了獲得「理解」的快感,而精心設計的一系列難題,而當破解後的爽快會使多巴胺填滿腦部,這才是偵探文學最大的魅力所在。
那在打越在《AI : 夢境檔案》裡又做得如何呢?
三大類的推理
要深入解構「推理文學」或「偵探文學」,就必須要從「推理的目的」開始。如上文所述,推理文學的本質就是一場透過破解難題來獲得快感的桌遊,目的就是「創造難題,獲得快感」,那關鍵就是「什麼難題」才能帶來快感。偵探文學的難題一般可以分為三大方向,一、Whodunit,二、Whydunit,三、Howdunit。這三大方向可以覆蓋幾乎所有偵探文學的難題。透過這三大方向的擺弄,作者幾乎就能組成和決定大多數的偵探故事的走向與結構,而讀者也可能更簡單的梳理作者提供證據和線索。
而這三大方向可以被理解一種故事暫時性的「聚焦點」,是作者對敘事注意力的分配方式,當一個聚焦點被故事的鏡頭(aka 述事的角色)鎖定時,通常另外兩個被聚焦點在故事就會被模糊化,因為我們人類是不可能同時針對多個方向的議題進行系統2的長思考,這是人腦注意力的限制,也是為什麼我們在算數時都要對題目進行分解的原因。而一個完整的偵探故事也通常貫穿多個聚焦點,並且有一個關鍵的聚焦點作為最大的揭露,一般也會是整個偵探故事的最高潮。像是傳統上本格派的密室殺人案的關鍵聚焦毫無疑問的必然是Howdunit,儘管故事也一定會提及誰是兇手、殺人動機等,但「如何從形成假密室」就會是故事的關鍵揭露和高潮,除此之外,江戶村亂步經典的短篇《二錢銅幣》也是非常專注在的Howdunit的範例,整篇沒有任何需要被推理出的犯人,更沒複雜的犯案動機,只有一張寫滿暗號的字條和一枚被切開的銅錢。而說到Whodunit,當然是阿嘉莎的經典之作《東方快車謀殺案》,其關鍵聚焦點就不在於複雜的謎題或是愛恨情仇,而是如何在已登場的角色鎖定兇手,而結果的大出所料也是在「兇手是誰」之上。至於Whydunit則是個比較特殊的情況,通常傳統的本格派推理比較少會用作關鍵聚焦點,但像是新本格派的日式流行推理小說就會相反的更常用Whydunit為故事核心,這也是新本格派一般會給人一種更有「人文精神」的原因之一。
更具體的說,像是當故事中的偵探在調查一椿殺人案時 :
| 當Whodunit為聚焦點時, 那故事的推理、證據就會向着 「身份」和「嫌疑」靠攏。 像是可能兇手的特徵、 某人是否有不在場、 某人是否有能力犯案等。 | 當Whydunit為聚焦點時, 那故事的推理、證據就會向着 「動機」和「情感」靠攏。 像是人物之間的關係、 對現實的反諷等。 | 當Howdunit為聚焦點時, 那故事的推理、證據就會向着 「犯案技巧」或更單純的解謎靠攏。像是密室形成、秘道與機關、暗號等。 |
這就像是變魔術一樣,控制觀眾(讀者)的注意力其實也是一個偵探小說常見的手法。即使同一批證據,只要透過聚焦點的控制,就能夠立刻改變讀者的觀注點,以拖延真相的揭露,而這種手法正是所謂的「紅鯡魚」。
隱藏線索的技巧
最早,「紅鯡魚」是常見用來影響獵犬或警犬嗅覺的誘餌,後來逐漸發展成偵探文學的術語,所謂的「紅鯡魚」是指用來影響讀者的推理用的假線索和假方向。但要留意的是並不是只有一種型態, 一切能影響讀者認知的手法都是可行的紅鯡魚,無論是錯誤的證據、錯誤的犯人這些具體的事物外,還是錯誤的思路、錯誤的認知這些抽象概念都可以是紅鯡魚,一切全看作者旳創造力。
具體的紅鯡魚大多人應該都比較能理解,像是假的不在場證據、假兇手等都是常見的具體紅鯡魚,而抽象紅鯡魚則相對難以理解,但其實在Ronald Knox’s Decalogue,即剛才提及過的偵探文學十誡裡就有一條誡律能帶我們窺探一個經典的抽象紅鯡魚,那便是第五條「No Chinaman must figure in the story.」,翻譯過來便是「故事裡不能出現中國人。」。這個誡律是基於Ronald Knox所身處年代非常流行的「黃禍論」,這導致了不少當代偵探小說都會利用人們對「東亞人的恐懼」來作為掩護真實的兇手的誘餌,然而Ronald Knox卻認為這手法過度取巧,而反對偵探小說濫用這一概念。那回到紅鯡魚的話題上,在這個例子裡自然「恐懼」就是一種以認知為核心的抽象紅鯡魚範例。
在恐懼外,其實還有不少的變體可以作為紅鯡魚。例如作者設計一個可愛的角色,它通常會被認為是無辜的角色,但實際上在故事卻反轉,而這就是一種認知型的紅鯡魚,但相反的當大家都認為作者會拿「可愛」來做紅鯡魚,而你相反的真的把他操作成無辜的角色,這也是一種認知型的紅鯡魚。那除了常見對族群、特徵的刻板印象外,像是影像化的作品裡的音樂、配色暗示、角色外型以及先提過的「聚焦點」都是可下手的概念。
推理的公平性
合理的紅鯡魚,代表着合理的阻礙,能夠提高一個推理文本破解難題後最終帶來的快感,但要留意的關鍵是「合理的阻礙」。在針對偵探文學的評論時,「Fair-Play」是一個經常被提及的詞彙,一個好的偵探文本要有好的公平性。當然,就像創作爵士樂一樣,規則就是用來打破的,像《AI : 夢境檔案》裡就有違反不少「Fair-Play」的原則,但相反的,《AI : 夢境檔案》也透過違反規則來得到了別的優勢,這部分在劇情解構的部分會再詳細談。
「Fair-Play」的原則並不會太複雜,簡單而言就是「不能太晚說」,像是在最終章才發現的密道、兇手原來是沒出現過的角色、真相是超能力或超自然等,這些都是「Fair-Play」概念的大忌。雖然和優秀的紅鯡魚一樣都能阻礙讀者的推理,但這種阻礙通常也會帶來強烈的不耐煩,進而稀釋了解答的快感。只不過,要留意的是並非指線索必定要早期才可以接受,「Fair-Play」只是一個大原則,如果完全跟着「Fair-Play」來設計,經常會導致寫作時難以發展下去,除此之外,如果是基於舊有線索的新線索發現也是可以符合「Fair-Play」的,像是「早期有發現案發現場有小明登記的指紋,在中期卻發現小明手早幾年卻燙傷過,導致沒有指紋,因此小明不可能是兇手。」,那「原來小明沒有指紋」這件事就是針對「發現指紋」這個線索的新發展。或者「小美提供了證詞」,但證詞因為被找到矛盾之處被而認為不可信,那「小美提出過假證詞」也是新發展出來新線索。
| 因此,一般的偵探文本的結構都會分成三大階段,一是事件起點、二是核心線索累積、三是推理。 在第一階段「事件起點」,通常只會是介紹登場人物,而兇手或謎題大概率就在這個階段登場。 在第二階段「線索累積」時,在故事裡則通常是偵察,現場調查等。 在第三階段「推理」時,通常就是把先前階段中獲得的線索重新拼湊成完整故事以及找到部分線索新發展的時候。 | ![]() |
說到這裡應該已經很明顯的能看出,「推理文學」的獨特性,一般文學在設計故事、人物,而「推理文學」則像在設計遊戲一樣。
一代故事解構
與愛人共舞
聊了這麼多偵探文學的內容,也是時候回來聊《AI : 夢境檔案》本身,透過上述提到這些概念,我們又能在這故事中看到劇作家的什麼企圖 ? 首先,就如同上文所述,《AI》其實並沒有強烈的跟隨傳統偵探文本該有的「Fair-Play」,其中最明顯的便是「兇手的出場時間」和「關鍵線索的登場時間」。遊戲一代的兇手是早期完全沒有出現過的角色,而「Psync System」能夠調換靈魂這一概念也是在故事最後才揭露,這兩個隱藏可以說是導致了玩家在故事早期對謎題的猜測可以說是沒有任何意義。製作人打越會不了解這概念嗎 ? 我想是不可能的,打越作為涉獵AVG多年、又是行業的老手,會沒意識到「Fair-Play」問題的可能性應該不高。那我們要問的就不是有沒有做到「Fair-Play」,而是當這個文本犠牲了「Fair-Play」後有沒有獲得其他正面意義 ? 有的話,它又獲得了什麼正面意義 ?
那要談作者動機,不妨先從較簡單的「兇手出場時間過晚」開始談。「兇手出場時間過晚」的確是偵探文本中非常大的硬傷,因為這通常代表了讀者/玩家在故事前、中、哪怕是後期做的大部推理都是無用的,這對謎題破解的快感絕對是大打折扣的一種做法,即使故事前期也有不少伏筆在暗示主角身體的秘密,但也難以改變「兇手出場時間過晚」的問題,畢竟連「交換人格」的功能也是在最後階段才登場。然而,如果有別的快感能夠取代破解謎題的快感呢 ? 那這個硬傷也會顯得沒那麼強烈,甚至還會是更好的選擇。而我認為在《AI : 夢境檔案》裡取代了破解謎題的快感就是人物之間強烈的「社群」。
「社群」在偵探文本中並不常被討論,因為正如上文有提及,偵探文本是「冷酷」且「嚴肅」的文學,而社群卻是「溫暖」且「輕鬆」的概念,角色成長、人物情感在偵探文本裡從來不會是故事的重點,如果透過殺死一個角色,或翻轉一個關鍵角色能夠寫出痛快的推理,那我相信大部分的偵探文本作家都會毫無悔意地揮下屠刀。但是,這也導致了「角色情感」與「謎題快感」經常產生衝突,大多數偵探文本裡偵探的人際網路都是有着明顯的「有限性」和「工具性」,以及更關鍵的「陌生性」,即使是更注重人文的新本格派也相同。為了每次的偵查都能保持「Fair-Play」,傳統的偵探文本裡除了主角外,幾乎其他角色都是單一作品的免洗角色,這邏輯就像在玩對抗性電子競技遊戲時,每場都會有隨機不同的對手,那遊戲的變化才會更多,但這也代表了你的對手都會是「陌生人」,也同樣代表了偵探文本註定多了種陌生感,註定難以產生情感連結。如果想要強硬地保留社群與推理,那同一個作品裡就需要創造兩套能相互連動的角色,這對劇作家而言顯然是不可能的難題。
至於《AI : 夢境檔案》的做法就是直接把兇手外包給社群外,例如一代的世島犀人與二代的帝亞拉,再把受害者外包平行時空的角色,例如Bad Ending的Iris、Ota等。那當兇手與受害者都被外包時,那劇作家才更多的時間在角色關係上。在本作裡,就是那些被玩家稱為段子檔案的段子部分。而這種做法的目的就是要把文本的快感來源從「破解謎題」轉移到「和朋友一起破解謎題」,包括平行時空的設定不也有着明顯為了同時達成「全員生還」與「提供命案」這兩個要素的目的而存在嗎 ? 當經歷了各種跌盪起伏後,在結局中看着友人們在事件中安然無恙的安心,才能打破了推理文本的冷漠與陌生。有時候,精彩的故事不必要經典的偵探指認情節,也可以是簡簡單單地與你所愛的角色們的共舞一曲。
而這正是打越在《AI : 夢境檔案》中嘗試在偵探文本中創立的一種新的敍事契約。
名為推理的紅鯡魚
如果只是單純對情感社群的塑造,那為什麼要做偵探文本 ? 那「關鍵線索的登場時間過晚」又要如何解釋呢 ? 其答案仍然在「社群」這個關鍵詞上。首先,要了解的是《AI : 夢境檔案》儘管用了「情感社群」來替代部分推理的快感,並且導致了一定程度的「Fair-Play」上的欠缺,但其文本其實還用了其他不少的推理文本的技巧來執行「偵探文本」這個概念,而要追蹤這一點,當中最大的線索就是其故事的格式。
上文有提及,一般偵探文本的結構都會分成三大階段,「事件起點」、「核心線索累積」、「推理」。而如果我們把《AI : 夢境檔案》套用到這個結構上,會得出一個奇妙的結果。《AI : 夢境檔案》的整體文本的格式並不符合這三大階段,但如果把《AI : 夢境檔案》的各個受害者的兇案都分別切割出來,那每一個分段是完美符合三階段的述事。首先是Shoko案,主角接到案件,並介紹新角色即Okiura和拿着兇器的Mizuki(階段一)、調查遊樂園(階段二)、最後發現Okiura有重大嫌疑(階段三),第二是Okiura案,主角和Mizuki在女僕咖啡廳發現屍體後,介紹了新角色Iris(階段一),然後和Mizuki一起調查餐廳(階段二),最後發現Iris有重大嫌疑(階段三),以此類推。這個劇本就是在不停重覆發現屍體到找到疑兇的過程,直到最後所有角色死亡後進入Bad Ending,而如果在整個過程如果撇開「Whydunit」的話,你會發現每個小章節都是相對簡化但結構完整的偵探文本,無論是介紹角色到確認行兇方法的謎題到鎖定行兇者的過程都可以說是應有儘有,而且更重要的是「兇手都是早已登場的角色」。
例如Okiura殺死Shoko、Iris殺死Okiura、Sejima殺死Iris、Boss殺死Sejima等等都是符合正常推理故事是結構,然而當玩家從小場景脫離到大場景後,才會發現他們不是真正兇手,而是被Saito交換身體後的他們。另外這些命案除了Okiura殺死Shoko外也都發生在Bad Ending路線,在True Ending路線並沒有真的發生。而這兩大條件的衝突便下,便形成了一個有趣的結果—Okiura、Iris、Sejima、Boss這些已出場的角色,同時既是殺人兇手、又是受害者、同時又是和主角一起活到最後的朋友、社群的一員,而這在正常情況下是無法達成的,因為在一般述事下兇手應然會被踢出主要社群之中。
| 因此,可以把《AI : 夢境檔案》理解成「多個謎題的合集」而非「單個謎題的文本」,就像是在看早年本格派的短篇偵探小說集一樣,其設計的目的明顯就在於如何在一個無法達成「Fair-Play」的劇本裡維持偵探文本該有「破解謎題的快感」,並同時在平行時空的Good Ending路線中維持「角色關係的加固」。 其困難點在於,如果劇本要有角色升溫,就會導致「Fair-Play」的缺失,很難有破案快感,因為核心社群的角色不能死去或成為兇手 ; 但同時要維持「Fair-Play」,角色就要退讓,無法維持情感社群的完整。 但在這個結構裡,只要把每一個階段的核心聚焦點都鎖定在「Whodunit」和「Howdunit」上,並且適時的把「Whydunit」放到舞台之外,那破案快感和角色升溫便能完整放在同一個劇本裡,而把這一切縫結在一起的就是「兇手與受害者外包社群外角色」、「過晚登場的切換人格功能」以及「平行時空」這兩個關鍵的設計。 | ![]() |
二代故事解構
跨越六年的謎題
《AI : 夢境檔案 涅槃肇始》可以說是再次翻轉了一代遊戲的一場精彩操作。二代和一代的最大差異在於紅鯡魚的使用上,儘管二代的遊戲也算是用了「晚登場的角色」來維持社群感,但本質卻有些許不同。先從表層的開始談,二代裡六年前的兇手—帝亞拉的真身是擁有一半Furue Jin身體的Somezuki Uru,而Furue在故事的開端已經登場,而Somezuki則在大約50%進度時會被以名字的方式提及,實際上和一代相比算是一種劇本設計上的折衷與調和,相比起一代而言其結構顯然也更加接近傳統上推理文本設計。會做這樣的決定原因我認為有二,一是故事中的社群已經在一代成型,社群與非社群的界線非常明確,不用擔心陷入同時創造兩套角色的困境,也同時能維持社群的氣氛 ; 二是《涅槃肇始》的故事動機就是要回歸傳統推理。
我之所以推測《涅槃肇始》的故事動機就是要回歸傳統推理,原因就在上文有提到的「紅鯡魚的使用」。《涅槃肇始》對紅鯡魚可以說是非常大膽,在故事的起點開始以來,出現的大型紅鯡魚至少有三個以上。最明顯可見的必然是「六年前與六年後的時間打亂」,形成了了六年前出現了左半身屍體,六年後出現了右半身屍體的錯覺。再者是「雙層兇殺案的設計」,六年前的兇手是Somezuki,而六年後的兇手則是Amame,這算是推理文本比較常見的手法。最後是第一代也有用過的「超自然假象」,像是聽Iris和Ota講三十分鐘的MK Ultra、費城試驗的都市傳說等,但實際上和案件幾乎毫無關聯。而這三個大型紅鯡魚其實都有着明確的動機,那便是服務於合理化一個有趣的「Howdunit」。
這正是我認為二代的動機是回歸傳統推理的原因。因為推理文本的發想和設計非常常見由一個特別的Story Seed,也就是一個有趣的「Howdunit」 開始,並逐步去發展出一個能解釋「Howdunit」的合理「故事」,在俄羅斯形式主義的文學理論裡被叫做「Fabula」,即實際上在客觀層面上發生的故事順序,而再基於這個「Fabula」上去發展出一個偵探的偵查故事,也被叫做「Syuzhet」,即把「Fabula」描述出來的敍事順序。如果我們把這種發想順序套用在《涅槃肇始》上就是 :
(Fabula和Syuzhet嚴格來說並非用在故事發想上的,但我暫時沒想到更好的詞就先借用一下。)
- 第一步,先發想一個有趣的概念 —「六年後和六年前的屍體為何會分開出現」
- 第二步,為這個概念補上一個合理的「Fabula」—「六年後和六年前的屍體是兩個不同的人」
- 第三步,設計一個「Syuzhet」來把「Fabula」設計成一個謎題 — 「六年後和六年前的敍事被打亂」
這一套發想步驟可以說是從早年的老本格派到新本格派推理小說家都屢試不爽的方法論,包括最為傳統的「密室殺人」,其本質上也是這一套方法論的成果。而毫無異議的是《涅槃肇始》的設計是能夠回推到一個明確的Story Seed,而一代劇情主軸則相對比較難收縮到一個明確的Story Seed上。
如果打越的確是想把《涅槃肇始》從新試驗的敍事邏輯拉回到傳統的推理文本上,那我認為回歸到作者的創作動機上審視這個故事會是更好的選擇。而的確在「偵探文學」的視角上,《涅槃肇始》的表現遠比一代更加優秀,但相反的如果以情感社群的視角去看《涅槃肇始》,那二代的表現則顯得較為無力,無論是Amame結局、Shoma結局都有一些突兀。這也是不少人對《涅槃肇始》的評價「主線的翻轉很有趣,但支線都不太行」,其原因也在故事動機和結構上差異。
但說到這裡,也令我忍不住想一個問題。如果,的確如我所想,打越是想把《涅槃肇始》從新試驗的敍事邏輯拉回到傳統的推理文本上,那「觀眾們的預期」會否也是一個打越所設計的紅鯡魚呢? 我想這只有打越本人知道,至少如果我是編劇,我應該會有這樣設想。
當一切不只是文字
那上文聊了這麼多《AI : 夢境檔案》的「偵探文學」部分,那「偵探遊戲」部分又是如何?
如果「偵探文學」是文學中的異類,那「偵探遊戲」也絕對可以說是遊戲裡異類中的異類。相比起有明確規則、設計模版的其他遊戲類型,偵探遊戲基本上沒有任何可被預見的遊戲內容。例如射擊遊戲無論是要做多少創意和新點子,從第一到第三人稱、到武器的精緻化、到會卡彈的槍械系統,無論你有多少創意其本質還是難以跳脫「準星」和「發射」的核心玩法,但偵探遊戲卻相反,一直都很難以被明確定義,可以說是一種形式上拒絕標準化的遊戲類型。
而正是偵探遊戲的模糊性,這使得偵探遊戲一直都成了不少獨立/非獨立遊戲製作人的遊樂場,進而發展出各種特殊「偵探遊戲」。例如,經典的《逆轉裁判》、《彈丸論破》都有各具特色的指認和質問玩法,獨立遊戲的《Her Story》更嘗試了碎片式的敍事手法和作業系統式的獨特操作方式,除此之外,《幽靈偵探》更是嘗試了一種特殊的舞台劇式的畫面演出。幾乎只要是加上「偵探遊戲」的標籤,那除了精彩的謎題設計外,更是「新概念」的代名詞。
解構「文字冒險遊戲」
打越鋼太郎,如果要用一個簡單的詞彙來描述他的是一生,那必然是「文字冒險遊戲」。他的職業生涯幾乎都在和文字冒險遊戲打道,文字冒險遊戲這個標籤可以說是跟隨了他的一生。而《AI : 夢境檔案》絕對是他對「文字冒險遊戲」的最大解構,這部分也是我想寫本篇文關鍵原因,也是我最對《AI : 夢境檔案》有着如此高評價的地方。
正如上文有提及過的,偵探遊戲所代表的是「新概念」的創生,而《AI : 夢境檔案》最有趣的正是其「新概念」。如果把《AI : 夢境檔案》整個遊戲的每一個分段進行切割,再去觀察整體遊戲的場景結構,其實《AI : 夢境檔案》的本質就是一個「文字冒險遊戲」,但回到實際上的遊戲上,其體感卻又和常見的「文字冒險遊戲」又有不少差異,尤其是少了AVG那種獨有的那種「封閉感」。
這種「封閉感」可以說是AVG的一種非常獨特的魅力,但也是其最大的阻礙。文字冒險就如同其名義,是以文字為核心的冒險體驗,用文字來表達情緒,用文字來連結角色。但再優美的文字都無法像「遊戲」一樣創造空間,無論是優美的CG還是精彩的人設都無法改變這個現實,最終導致了一種「封閉感」,當然這種「封閉感」非常抽象,我也很難以單純用文字來形容,但我相信AVG玩家都稍微能夠理解,因為這種「封閉感」正是AVG能夠容納那些極為抽象獨特世界觀和複雜情感的原因,這種「封閉感」強迫着玩家去凝視這個文字與插畫所呈現的世界,強迫着玩家接受日常無法接納的感情,無論是用後設概念把玩家玩弄在股掌間的《臭作》,或是把恐懼與真摰完美揉合的《沙耶之歌》都可以算是活用了這「封閉感」的名作,沒有了這種「封閉感」,這些主題也都會顯得有些大逆不道。當然,打越鋼太郎的《Ever17 》也同樣是利用了「封閉感」的經典。然而,這種「封閉感」也同樣導致了AVG的難以突破到主流的族群,即使有能破圈的,無可否認大多都還是依靠動畫改編等的媒介,這既是文字冒險的根本詛咒,也是它的特權所在。
而有趣的是AVG名作好像真的都和「封閉」有關,除了上文有提到的《臭作》、《沙耶之歌》、《Ever17 》, 像是《命運石之門》、同樣是打越的《極限脫出》、哪怕是《Scholl days》都以強烈的「封閉感」作為敍事主題, 無論是命運的無法脫出、物理上的無法脫出、或是人際關係上的無法脫出,都是一種「封閉感」的衍生。而這種「封閉感」,就我主觀認定,其主要來源於「可操作性」上,雖然不清楚其他人是否也有「以前的遊戲封閉感更濃厚」的這種感受,但這種想法在我之前回顧幾部老作品(包括MGS系列、老Tomb Raider系列)時總是會充斥着我的思維,就像是「我無法如意地操作角色,我無法把伸手進去故事裡」一樣的無力感,尤其是拿舊MGS和MGS V對比時則更加明顯,而我想這種對角色的低可操作性就是「封閉感」存在的原因。從這個概念出發,或許我們能把遊戲類型放在一個光譜,最左邊是「封閉感」最強烈,最右則是最低。那只能用左鍵「前進」的文字冒險遊戲則絕對是在光譜上的最左方,其透過「極低操作性」構成了一種最為純粹的「封閉感」,但同時也傳遞着最深層的情感。而相反的,新遊戲角色的高可操作性也反過來加強了「遊戲」這媒介的破圈程度,但也明顯減低了上文提過遊戲裡「抽象獨特世界觀」和「複雜情感」的接受程度。
那回到《AI : 夢境檔案》的話題上,試想如果有一種遊戲形式,它既是限制本身又是力量,那要該如何打破它的同時,卻又不背叛它?《AI : 夢境檔案》這個遊戲正是打越鋼太郎給出的回答。
如果把《AI : 夢境檔案》的遊戲結構解剖開來,會發現它用了「文字冒險遊戲」的模式玩着「反文字冒險遊戲」的邏輯。一般傳統的文字冒險遊戲,其遊戲循環簡單來說就是不停的透過左鍵前進,由「對話」到「對話」,而《AI : 夢境檔案》呢 ? 同樣的也是不停的透過左鍵前進,這部分核心邏輯是相同。
然而,《AI : 夢境檔案》卻在每一個對話的模塊前加觸發的「場景」,每一段「對話」都是依附在一個「場景」上,例如像是BOSS的辦公室、猛馬的事務所、應太的餐館,並且每一個對話都是由玩家去自由觸發和探索,遊戲循環就會從「對話」到「對話」,變成由「探索」到「對話」再到「探索」,而非原本文字冒險遊戲那樣每一段「對話」依附在另一個「對話」,只能持續的向前進。

這聽起來是一個非常小的改動,然而,如果是實際上玩過《AI : 夢境檔案》的人,必定能夠感受到的一種獨特操作,而這種細微操作改變正是會巔覆一個遊戲的開發動機與遊玩節奏的關鍵,像是《隻狼:暗影雙死》裡宮崎英高就僅僅是把「體力條」反轉成「架勢條」,即使同一個開發模版下的遊戲也會從「等待與反應」變成了「攻擊與反應」,以專業一點的說法就是從「Time to Time Engage」變成了「Real-time Engage」,遊戲循環也會從「閃避」到「攻擊」變成更單純的「即時反應」,自然遊戲的氛圍也會從「危險」變成了「主動壓迫」,而正是這個簡單的小轉變使《隻狼:暗影雙死》一直都是我心目中唯一記在腦海裡的動作遊戲。同樣的,《AI : 夢境檔案》正是透過輕微地修改了其Game Loop,巧妙地繞過了AVG那種專有的「封閉性」,但同時又維持在了一個存在「封閉性」下的框架。
遊戲的感動
正如剛才提及,《隻狼:暗影雙死》一直都是我心目中最優秀的動作遊戲,因為這是一個人在自己專業的行當裡打拼多年後對自己的專業準行的一場解構後再重構後才有可能提出的一種創意,它不是什麼革命性機制、對遊戲開發的大創新,他們僅僅是在自己的專業裡,做到了一個簡單卻大膽,冒險但值得敬重的選擇。而這種細小的變化正是我在《AI : 夢境檔案》所感受到的最大感動,這也是我所認為一個好的遊戲就應該去追求的創意,更是能打破了時間與現實,展現自己一生為自己所愛而奮鬥的美學。


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