(短文)隨筆:音樂商品化的未來猜想


最近在思考音樂的最好銷路是就是作品結合,
這也是為甚麼現在的音樂界有句話是「如果沒MV,就和沒寫過一樣」,
例如以動畫為例是現有最好的結合形式動畫OP和ED,
而以遊戲為例就是原聲帶、OST,
只是要把流行作品理解成MV的作用,
但不只是MV,而是一種更強的MV。

我會有這想法的核心原因是,
動畫、遊戲、電影、劇集和音樂相比的總量少很多,
每天有無數的獨立音樂人在Youtube上傳內容,
而且基礎的音樂水平和工具都已經非常好,
除非作品強到像Tim Henson、Ichika Nito那樣,
否則不太可能被看到,
但動畫、遊戲、電影、劇集不一樣,
雖然數量也多到難以被同一個人觀映完,
但是和音樂相比,那數量還是等比級數下降。
作為單純音樂要被看到的機率可能是1/1000000000,
但我做一款不錯的Indie-Game,那裡面的音樂被看到的機率可能就變成是1/10000,
因為一年有不錯水平的音樂可能有上萬個,
但是不錯水平的Indie-Game一年可能就幾十個而已。

我請ChatGPT查了一下,
根據 Luminate Data 在 2025 年的數據,
串流平台到 2025 年底已有約 2.53億首,
而 2025 年平均每天新增約 106,000首。
即使只有三成是在不錯的水平,
那也有75,900,000首。
而在Steam上總共也只有130,000個遊戲,
而且Steam上八成的遊戲都是用Unity併接的玩意,
要不然就是連點都不會想點進去的消方塊成人遊戲,
所以我說有每年幾十款都可能高估了,
Indie-Game的問題是技術壁壘,
但這又是另一個話題了。

所以其實應該不要只做音樂,
而是要產出整體的作品,
例如一個音樂人寫好作品之後,
可以和獨立的流行作品合作,
或甚至是自己同時也做流行作品。

例如一個立意有趣,
不需要高度CS水平的5-8個小時小型遊戲。
像是前陣子很多人玩的《憶我: 一個性格測試遊戲》。
而且重點不是「玩」。
試想想即使是免費的也好,如果是由KOL玩了,
那它的觀看數也都會變成作品的曝光,
所以我認為這會是一個發展空間或甚至是未來的方向,
而且也能製造技術壁壘,要把流行作品視為MV來看待。

而且如果我是一間動畫/遊戲公司(甚至是集團)的老闆,
直接同時經營音樂人的經紀公司,
做橫向/向上擴張空間會很大。
其實現在的日本最受歡迎的音樂人也都不只是在做音樂,
而是要立人設,做世界觀,合作等。

那回到商業面,
如果《憶我:一個性格測試遊戲》突破 50 萬套銷量,
實際玩完的人如果算兩成,那也有100000人,
如果是玩過但沒玩完的人如果算五成,那可能也有250000人,
這已經是一個小型音樂人能拿到很好的成績,
而且這數字還沒算上實況的觀看數。
那更像說像一個商業級的遊戲和動畫的觸及人數,
我查了一下玩過GTA5的人就有1.9億人,
光是這數字已經非常大了,
加上遊戲直播的觀看者,
數量就會遠超最頂流的音樂人的MV,
當然GTA5是個特例,
但也能代表天花板,在之以下都是空間。

像I Really Want to Stay at Your House不就是很好的例子嗎?
Rosa Walton原本也不能算是非常有名的音樂人,
但是她在為Cyberpunk2077遊戲和動畫寫一首歌獲得非常大的名氣。
只不過不得不說,遊戲在這方面做得沒那麼好,
很多遊戲開發者尤其是英語社群,
對音樂使還是太保守了,還是有「遊戲音樂=不能太搶眼」的想法,
所以不像動畫的模式一樣成熟,對音樂的加持能力還沒被發揮到最大。

但如果遊戲裡的音樂本身也是商品的話,
其實沒有搶不搶戲的問題。
像是Persaon 5裡的OST一首比一首搶戲,
但對他們而言OST本來也是商品,
而且氣氛夠帥就可以了,
不然像Atlus Game Music每年都會開演唱會。

而且其實遊戲也能做成像動畫裡的OP和ED,
像是Persona系列的Start Menu也會有OP,
例如Persona 4G的Opening和Never More。

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