《Return To Blackwell》或簡稱RTBW是一個英語VR Chat社群「One Shot RP (OSRP)」的RP(角色扮演 Role Playing)企劃。我之所以會關注到這個企劃的主要原因,是這段時我很迷Hololive EN的Elizabeth Rose Bloodflame(以下簡稱ERB),而ERB則也有參與這個RP企劃。整個RP企劃會有28集,1至13集為Act 1,而14至28集為Act 2,再寫稿的期間已經完結,而且最後數集都是非常大的事件,但可惜是我現在才看到前中期就是了。
RTBW基本上和其他的RP企劃一樣都是在一個精心設計的18世紀架空世界觀的VR Chat伺服器裡用自己的角色生活,每集會進行5-6個小時,但RTBW的特別之處在於規模相當之大,整體參與的玩家有60人,而工作人員也有十幾人,因此有大量的大場面也是其中很大的賣點,例如由工作人員扮演的怪物入侵堡壘(Fort),而參與者則要與之戰鬥,因此會有一群人列隊發射燧發槍的場面。
另外一個有趣的點是RTBW也有加入DM(地牢主人 Dungeon Master)的設定,與繁中社群過去比較認識由6tan發起的GTA RP《自由新鎮》不太相像,《自由新鎮》裡的行動完全是由參與者的行為和遊戲機制,雖然也有些管理員的角色,但更多是單純的進行技術協助、臨時演員等,而非以TRPG式的的DM方式參舆,但RTBW裡會有幾個DM隨時跟隨在不同的參與者群體身邊,在適時會進行補充性的描述來彌補無法在遊戲裡顯示的情境,當中包括但不限於氣味、無法出現的聲音。例如在Eliza(ERB的角色)視角的第6集裡,有一段劇情是衛兵Lucien要先自行在房間外偵查,而完成偵查後會拍門三次代表沒事,其他人可以一起出去。但是VR Chat裡是沒有拍門功能的,大多數的音效都是由參與者要自己配的,然而房間外和房間內是不同的場景,因此內置的通話是無法傳達,所以最後變成DM會進到房間裡以描述情境的方式表達拍門聲。除此之外,DM也會提供一些角色行動的方向,例如某角色突然感到不適,那參與者就要配合演出。
而在企劃裡的怪物都是工作人員扮演,因此在看工作人員的視角也很有一種在看園遊會鬼屋工作人員在如何嚇人的趣味在,像是在Eliza視角的第8集裡,有一段是Eliza從旅館的房間出來,DM為了拖延時間突然描述「此時Eliza似乎感覺到門鎖好像鎖不上,她試了好幾次,才終於感覺門鎖被扣上。」,而在Elizebath在演鎖門的動作時(實際上沒有鎖門的功能,只是動作表演),另一個工作人員就用了一個白衣女鬼的Avatar走到了離開的走廊上方,而當Eliza把間鎖好之後一走出走廊就看到那個白衣女鬼,然後她就演了一段尖叫害怕到躲回房間,整段的氣氛就非常有趣,包括設計、驚喜和表演。最有趣的是後來另一個玩家Hollow Tom聽到尖叫聲還來關心她,結果Tom的拍門聲(應該也是玩家自己配的)反而在Eliza的視角就像是那個白衣女鬼追上來拍門一樣。
真的像在演戲一樣
因為VRChat裡是沒有戰鬥系統的,所以在演出中的戰鬥都單純只是角色揮劍,扮演怪物的工作人員會做出反應,然而即使如此,「真的像在演戲一樣」還是我在看的過程中很大的一個感嘆,和其他RP不同之處在於除了官方的團隊相比起其他RP大不少之外,更有趣的是參與者中真的不乏表演能力上乘的人(沒有深入研究,但從社群討論看來似乎也有參與者是英語遊戲、動畫的配音員)。在參與的過程中,基本上所有的參與者都會配戴全身的動作捕捉設備,因此他們的動作都是全身動作,例如坐下時的坐姿、戰鬥時的站姿等都會成表演的一部分。而在參與者裡很不少是很常參與RP的人,因此很多細節都很有看頭。像是上文提到的Hollow Tom這角色就很有趣,他是由實況主Bringus扮演的宗教判官,Tom因為聲帶受損而無法正常說話,在和其他人對話時Bringus都會刻意用沙啞的聲音對話,來形塑一種詭異的角色氛圍,而這角色在設定上是用東歐式的軍刀,所以他戰鬥的方式不是那種大揮大砍,而是側一點身,把持劍的手向外伸,以手腕施力來揮劍,而且他還會做False Edge Flick,這完全是真實HEMA會有的當見動作,非常有趣。另外像是Oliver Reed的演員會用擊劍的姿勢戰鬥,Dane的演員則會一手持劍一手持槍,還有Brunken的演員因為角色是手持大型死神鐮刀,還會做像空手道的拾身踢一樣的回旋砍,幾乎都很有創意,就這點而言確實有一種強烈的「舞檯感」。
複合型娛樂
當然感嘆於精彩的內容並不值得我寫一篇文章來紀錄,真正有趣的在於它引發了我對「複合型娛樂」的思考。整個RP給我最大驚喜是—改變了我對RP的負面看法。在過去,我對RP的印象並不多好,在我接觸過的少數的RP都給我一種「扮家家酒」的味道,尤其是一些RP裡玩家因為遊戲內部的因素而有爭執時,更是突顯我的這種猜想。當然我並不會以「這只是扮家家酒」來批判參與和計劃者,這單純只是一個埋在我內心的想法罷了。
然而《RTBW》卻徹底展現了RP的真正潛力以及正確看待RP的方法,如果細想的話,會發現RP的「扮家家酒」感的核心來源是其未完成性。的確,如果以舞檯劇演出的角度來看RP會是業餘等級的表演;如果以TRPG跑團的角度來看的話會是規則不清的一次跑團,如果以實況的角度來看的話會是一場沒什麼互動的實況,但如果以揉合了「COC式TRPG跑團」、「舞檯劇表演」「即興劇劇場」、「鬼屋」、「VR Chat實況」等各種元素的特殊體驗來看呢?卻是一場很有意思的冒險。
如果觀察流行作品的演變會發現多要素的融合是一個明顯的趨勢,以音樂的發展為例從早年的古典樂大樂隊演奏,到後的後咆勃爵士樂時的小樂隊、形象化音樂人與商品化的唱片,再到後來的視聽娛樂的掘起,開始發展成的MV與原聲帶經濟,我還曾經聽過音樂界更有說法是「如果沒出MV」幾乎就和沒出歌是一樣的,以及日式動漫裡的OP和ED所帶起的所謂的「動畫歌經濟」,其實都是在證明着音樂作為一種流行產品在與其他流行產品結合的一種強烈能動性和欲望,當一首歌從單純的音樂被包裝成「某音樂人的作品」、「某動畫的OP和ED」、「某電影的原聲帶」那其對消費者的打擊面擴大,自然附加價值就會直線提升。流行作品的這種趨勢形成原因我在之前討論《EVA》的文章以及短文裡有提及過就不在此特別強調。總而言之,多種類型的娛樂型態結合是提高單一流行產品價值的最有利方法,但問題是如何做?
既然複合型娛樂是一個能提高商品附加價值的方法,那絕對毫不意外的有無數人想要用人為方式重現,然而也毫不意外的是大多數的嘗試都是失敗的,例如像是Meta的元宇宙就是很好的例子,雖然嚴格而言並不是娛樂的一種,但它原本的目的是想要把工作、社交、娛樂結合到同一個社交平台上,並使大量的人們待在一個平台上,因此和娛樂產品的目的有着本質性的相似。然而結果和上述提到的RP也頗為類似,從工作的角度看是個半吊子;從社交的角度看是個半吊子;從娛樂的角度看是個半吊子,做到最後Meta做到的也只是多一層能放置和使用這些要素的應用層介面罷了,然而這套所謂的介面卻有一個更大的、更快、更實用的替代品,那就是現實世界,要在VR裡開一佪社交網站,那何不我直接打開手機就好了?如果要在VR裡開會,那我何不直接在Google Meetting裡開會就好了?
相反的儘管《RTBW》以及其他RP企劃的商業規模遠比不上Meta的元宇宙,商業價值也當然只有同好程度,然而它們卻似乎點中了一個能使複合型娛樂變得有趣的點,那便是目的在「創造定義」不在「強化定義」。
首先,我認為這個世界是不存在「革命性」的,一切的革命性都只是商人們的Gimmik而已,從5G的炒作到AI的炒作我都如此認為。所有事物都存在此消彼長,這是這個世界的底層結構所決定的,像是如果你要設計一套No-Code/Low-Code的工具來減低入門門檻,那必然會犧牲使用的彈性,如果要保持使用的彈性,那必然要回到更底層,而有更高的入門門檻,兩者是不可能同時共存,這也是為什麼當行銷在炒作着「以後是No-Code/Low-Code」的時代時,像是Vulkan這類比傳統OpenGL更底層難度更高的API會逐漸擴大影響力。這個觀點我在Threads上也有提及過,三十三號遠征隊的戰鬥動畫與Persona的兩拍式動畫的差異也是這一種「另類零和遊戲」的範例,三十三號遠征隊的戰鬥動畫確實比它模仿的母體Persona更華麗,但也犧牲了Persona的兩拍式動畫(角色Pose + 技能特效)的可記憶性。除此之外,上文提及Meta的元宇宙計劃也是相同的問題的,在VR做各種事例如開會好了,它確實能提高沉浸感,但進入的會議本身的為成本也會提高,你要戴上設備、坐好位置,一切變得麻煩但它仍然是會議,它仍然要回到會議本身的市場被進行比較,一切都是此消彼長。
因此,要單純把不同的娛樂產品結合來強化單產品幾乎是不可能的,當你把B加到A時,A或許會獲得B部分的優勢,但它作為A的評價就會下滑,那如果逐步增加其他產品的要素,也只會再進步的削弱A自身的優勢,本質上「1 + 1 > 2」的神話就是不可能存在的,「1 + 1 ≡ 2」是一個永恆的事實。然而,真正的問題不是1 + 1是否2,而是你要如何定義這個2才是關鍵。
而這也是我所說的不要「強化定義」,而是要「創造定義」的原因。要認知到一個關鍵但又其實很簡單的事實,那便是所有的價值都是由需求和供給決定的,而不是你加入多少個元素而決定。之所以從「音樂」進化成「動畫歌」能提高附加價值,原因不在於「音樂」本體產生的變化,而是需求方產生的變化,音樂附着在一個成本更高、市場上競爭對手更少、市場更大、的流行產品時,那相同成本的產品其淨值便會直線提高,無論是剛提到的「原聲帶」還是「動畫歌」還是「音樂人的作品」都是在實現同樣的行動,而它們在做的事都是在「創造定義」,它們不是在強化音樂這個單一概念,而是利用創造「動畫歌」這一個概念,把相同成本的商品放置到另一個新的更難加入的市場來製造壁壘。只不過,憑空製造市場是不現實的,因此它們所做的是更單純的「附着」在更難加入的市場之商品上。
藝術的空間
那回到RP上,其實RTBW給我的正面感受,其原理就和動畫歌是相同的,它並不是加上VR遊戲的舞檯劇,也不是加上舞檯劇的VR遊戲,而是一條全新的揉合VR遊戲、TRPG和舞檯劇特性的新跑道,那自然前文所提到的「不完整」便不是一個巨大的問題,如果要比樂句的複雜性,很多動畫歌也比不上古典樂;如果要比演奏的水平,很多動畫歌也比不上經典的爵士樂手,但是它的(注意力)市場和古典樂、經典的爵士樂都不一樣。那像RP也自然不需要那麼強的「完整性」,或者說它的「完整性」已經從「舞檯劇的完整性」等各元素的「完整性」,轉移到了「RP的完整性」上,但是「RP的完整性」究竟是什麼就只能透過無數的企劃者一步一步在嘗試中找出來了。
但是RP和我上文提到的例子卻仍然有一些差距—那便是RP並沒有獲得商業上的成功,當然我並不是說有商業上的成功才是真正的成功。我想表達的是在上文提及的所有例子裡都有着「更高商業價值者依附」的這一概念,包括像是音樂對視聽娛樂的依附,但是RP所「依附」的母體卻剛好是相反的,「遊戲實況」本身是商業上相對成功的項目,但它所依附的都是在商業上沒那麼成功的項目,無論是TRPG還是舞檯劇嚴格而言都不能算是主流的娛樂,然而儘管它沒有獲得商業上的相對成功,卻還是創造了「空間」,而這比商業價值來得更有意義,商業價值只能創造收入,空間才有創造新體驗的可能,有意義的新體驗是多少收入都買不來的,只不過這個話題以後再慢慢聊吧。